'Unity'에 해당되는 글 6건

  1. 2015.11.09 화면전환.
  2. 2015.08.18 동적생성.
  3. 2015.08.18 change sprite
  4. 2015.08.04 save/load data
  5. 2015.08.04 InputField의 입력 받아 처리할때.. (end edit)
  6. 2015.07.29 폴더 이름 규칙

화면전환.

Unity 2015. 11. 9. 20:21

화면 전환 할때.. 

intro는 scene이름.

Application.LoadLevel ("intro");  SceneManager.LoadScene("MainScene"); (2016.01.12수정함)



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Posted by iRang1101
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동적생성.

Unity 2015. 8. 18. 19:44


적, 혹은 총탄을 생성할때... 

prefab으로 한다. ... 



 함수의 멤버 변수로 prefab를 만들다.

 필요할때.. Instantiate해준다. 



public GameObject obj;

//( obj : 복사될 gameObject,  Vector2 : 생성될 위치, Quaternion : 생성되었을 때의 회전 )

Instantiate(obj, new Vector2(-2,-2), Quaternion.identity );






반복 생성시... 코루틴 사용. invoke()로 사용해도 될려나??? 타이머라는데...



StartCoroutine (objectGenerator (0.5f));


IEnumerator objectGenerator (float waitTime)

{

yield return new WaitForSeconds(waitTime);

Instantiate(obj, new Vector2(-2,-2), Quaternion.identity );

StartCoroutine (objectGenerator (1.0f));

}



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change sprite

Unity 2015. 8. 18. 19:40

Object생성시.. 이미지를 랜덤으로 바꾸는 것을 하려다보니.. Start()함수에 구현함. 




 


SpriteRenderer render = GetComponent<SpriteRenderer> ();

Sprite s = Resources.Load<Sprite> ("Sprites/whiteObject");

render.sprite = s;






sprite(이미지파일)는  Assets/Resource/Sprites 아래에 존재해야 한다. 

Resource.Load라는 게... Assets/Resource폴더에서 찾나보다. 



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Posted by iRang1101
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save/load data

Unity 2015. 8. 4. 18:17

게임의 환경설정 값을 저장할때. 사용하면 좋겠죠~

1메가로 제한되어 있으니... 참고하심. 1메가 넘어갈땐..저장이 안되고, exception 발생. 


PlayerPrefs.SetString("KEY", "VALUE");

string val = PlayerPrefs.GetString("KEY");



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Posted by iRang1101
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public class test : MonoBehaviour {
    void Start ()
    {
        var input = gameObject.GetComponent<InputField>();
        var submitEvent= new InputField.SubmitEvent();
        submitEvent.AddListener(OnSendCommand);
input.onEndEdit = submitEvent;
//or simply use the line below, //input.onEndEdit.AddListener(SubmitName); // This also works } private void OnSendCommand(string arg0) { Debug.Log(arg0); } }


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폴더 이름 규칙

Unity 2015. 7. 29. 15:59


 scenes 

 게임화면을 구성하는 *.scn을 저장. 

 Prefabs

 반복 사용하는 오브젝트를 프리팹으로 저장 

 Scripts

 스크립트 저장. 

 Sprites

 2D 스프라이트 저장  

 Animations

 애니메이션 데이터 저장. 

 Materials

 3D 모델의 재질을 저장 

 Physics Materials

 물리엔진 재질을 저장 

 Fonts

 폰트 저장. 

 Audio

 배경음, 효과음 저장.  

 Resources

 외부에서 파일 로드로 가져온 데이터 취금. 

 Editor

 유니티에 포함된 에디터 기능을 확장하기 위한 스크립트를 저장 

 Plugins

 iOS, android 같은 플랫폼에서 동작할때 플러그인 형태로 사용. 

 하위 폴더로, iOS, Android로 각각 이름이 정해져 있다.  

Assets아래 생성하면 된다. 


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