'cocos2d-x'에 해당되는 글 6건

  1. 2015.05.21 패턴이미지 적용. tiled image?
  2. 2015.05.15 중심점 설정. pivot , AnchorPoint
  3. 2015.01.19 nine-patch 적용?!
  4. 2013.05.08 step 3 - Basic Concepts
  5. 2013.05.08 step2 - Architecture
  6. 2013.05.07 step 1 - setting

배경이미지 같은 경우, 패턴으로된 이미지를 사용할때... 


        
#define GL_LINEAR 0x2601
#define GL_REPEAT 0x2901
Sprite* sprite = Sprite::create(filename, Rect(0,0,rect.x, rect.y));
Texture2D::TexParams params = {GL_LINEAR,GL_LINEAR,GL_REPEAT,GL_REPEAT};
sprite->setAnchorPoint(Vec2(0.0f,0.0f));
sprite->getTexture()->setTexParameters(&params);
 


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Posted by iRang1101
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Anchor Point. ... 다른 말로는 pivot

중심점을 말한다. 중심점 기준으로 확대, 축소, 회전을 하게 되는데, 

이 중심점의 변경하면.. 확대, 축소, 회전한 결과가 달라질수 있겠지. 


Anchor Point는 0 ~ 1 사이의 값이고, ... 

0.5는 가운데를 말한다. 

// Default 

mySprite->setAnchorPoint( 0.5, 0.5); 


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Posted by iRang1101
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nine-patch 적용?!

cocos2d-x 2015. 1. 19. 15:39

안드로이드에서 사용하는 9patch 이미지를 사용하고자 할 때... 

단!... 안드로이드처럼 9patch를 만들기 위해 사용한 4방향의 1px짜리 검은색은 필요없다. 




	
    #include "ui/UIScale9Sprite.h"

    auto sprite9Patch = ui::Scale9Sprite::create(Rect(20,20,20,20), "popup.png");
    sprite9Patch->setContentSize(Size(300,300));
    sprite9Patch->setPosition(200,200);
    this->addChild(sprite9Patch, 3);
 



Scale9Sprite::create(Rect(20,20,20,20), "popup.png"); 

popup.png 이미지에서 ... 늘어나는 영역을 결정. 

이미지에서 20x20 위치에 20x20 (단위px) 크기의 박스 영역이 늘어날 것을 의미. 



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Posted by iRang1101
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1. Director, Scene, Layer and Sprite

  1. Scene : 영화에서 한 장면이라 생각하시길.. (게임에서는 intro -> main -> gaming -> score-> main)
  2. Director : 영화 감독이라 생각하면 편함.
  3. Layers : 영화에서의 세트라 생각하시길. Scene에서는 이벤트 수신 불가능. Layer는 가능.
  4. Sprites : 영화에서 소품 또는 배우 등 최소 단위. 


2. Action 

보통 CocosNode에 움직임을 주게 하는 클래스이지만, Sprite를 움직이는 데 주로 사용합니다. 

InstanceAction : 한번만 실행. 

IntervalAction : 일정시간동안 반복

RepeatAction : 일정시간동안 일정한 패턴을 반복.


  • position : CCMoveBy, CCJumpBy, CCBezierBy .. etc.
  • scale : CCScaleBy, CCScaleTo
  • rotation : 
  • visible : CCShow, CCHide, CCBlink
  • opacity : CCFadeIn, CCFadeOut
  • color : CCTintBy



예제 ::
CCSprite *sprite = CCSprite::create("Images/grossini.png");
sprite->setPosition(ccp(100, 100));
addChild(sprite);

CCMoveBy* act1 = CCMoveBy::create(0.5, ccp(100, 0));
sprite->runAction(CCRepeat::create(act1, 1));


3. Coordinate System. 

스마트폰은 좌측상단을 원점으로 사용한다. x축은 우측으로 증가하고, y축은 하측으로 증가한다. 

cocos2d-x는 좌측 하단에 원점으로 사용한다. (오른손 데카르트 좌표계)

x축은 우측으로 증가. 

y축은 상단으로 증가. 

(스마트폰이 가로로 되어 있을때???)

3.1 Convert co-ordinates 

  • convertToNodeSpace :   CCPoint point = node1->convertToNodeSpace(node2->getPosition());
  • converToWorldSpace  : CCPoint point = node1->convertToWorldSpace(node2->getPosition()); 


4. Effects.. 음 귀찮군. 

5. Particles 

6. Scheduler and Timer Callback

7. Skeletal Animation

8. TileMap

9. Transitions


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Posted by iRang1101
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step2 - Architecture

cocos2d-x 2013. 5. 8. 16:40

1. Cocos2d-x 

1.1 Architecture

Games

 

 Graphics

Cocos2D

 Audio
CocosDenshion

Physics 

Scripting  

 Platform Layer

 Platorm Layer

Box2D 

Chipmunk 

Lua 

SpiderMonkey 

 Adaptor

 3rd libs

 

 iOS

Android 

WP8 

OSX 

Windows 

Ubuntu 


음. 대충.. 이해만 하시길~


1.2 Directory structure

  • CocosDenshion : 오디오 지원. 
  • cocos2dx : 
  • documents : 오프라인 API doc
  • extensions : GUI 컨트롤, 네트워크 접근, cocosBuilder 지원, 2.5d 기능.
  • external : 물리 엔진. box2d, chipmunk
  • licenses
  • samples
  • scripting : 스크립터 언어.
  • template : ??
  • tools : 스크립터 (Lua, javascript) 바인딩???


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Posted by iRang1101
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step 1 - setting

cocos2d-x 2013. 5. 7. 17:51

cocos2d-x 설정하는 것 부터 힘들군요... 


cocos2d-x의 장점은 같은 소스로 멀티 플랫폼으로 export가 가능하다는 점. 


암튼. HelloWorld 하나 찍어보는 것부터 시작합니다. 


1. 제가 개발하는 환경은 win + eclipse + android 입니다. 

2. android 개발 환경을 구축합니다. (개발 환경 구축은 쉽게 찾을 수 있으니 자세히 언급 안함)

  • java 설치
  • android sdk 설치
  • eclipse 설치
  • cygwiin 설치  ( windows에서 리눅스 사용할 수 있게금하는 것~!. 귀찮으니 full버전으로 설치. 오래 걸림)
  • android ndk 설치. ( HelloJNI를 찍어보길 바람)

3. cocos2d-x 다운   http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/Download

  • 적당한 위치에 cocos2d-x를 압축 해제.  (이하. 적당한 위치를 COCOS2DX_ROOT이라 함)
  • COCOS2DX_ROOT에서 create-android-project.bat 에서 환경변수 수정후 실행.      

   set _CYGBIN=C:\cygwin\bin

   set _ANDROIDTOOLS=D:\android-sdk\tools

   set _NDKROOT=D:\android-ndk-r8

각각 설치된 폴더를 적어주면 됩니다. 

  • create-android-project.bat 실행하면.. 프로젝트 명을 물어보고, android 버전을 정해주면 일단락. (이하 프로젝트명을 MYPROJECT이라 함.)
  • COCOS2DX_ROOT에 MYPROJECT가 만들어져 있을 것입니다. 
  • cygwin 실행 후 COCOS2DX_ROOT/MYPROJECT/pro.android/build_native.sh 파일을 실행합니다. 

    (so파일이 안 만들어질 경우, NDK_ROOT, path, ANDROID_NDK_ROOT을 확인해야 합니다. )


4. eclipse에서 실행하기. 

 3번 과정에서 .so 파일이 만들어졌으면 성공. 

  • New->Project->android->Android Project from Existing Code 
  • Browse... -> COCOS2DX_ROOT/MYPROJECT/pro.android/ 선택후 finish
  • Run as... -> Android application 
  • 디바이스에서 확인. (끝)
4.1 eclipse 에서 디버깅?!
  • 4번 과정에서 추가한 프로젝트 우클릭 -> Android Tools -> Add Native support...를 클릭하면. eclipse에서 jni를 컴파일 할 수있다. 
  • COCOS2DX_ROOT/MYPROJECT/Class 폴더 copy   (jni 폴더 아래에 복사함)
  • COCOS2DX_ROOT/cocos2dx 폴더 copy
  • COCOS2DX_ROOT/CocosDenshion  폴더 copy
  • 음... (Resource 폴더은 테스트 안 해봄)

5. Troubleshooting
  • 4번 과정에서 프로젝트에 Cocos2dxActivity를 못 찾을 경우. 
    • COCOS2DX_ROOT/cocos2dx/platform/android/java/src/org/cocos2dx/lib/ 폴더에 있는 파일을 copy한다. 
  • 4.1번 과정에서 jni 에러 발생 시. 
    • .cpp 에러는 프로젝트 우클릭->Properties->C/C++ General -> Code Analysis -> Use project settings 선택후 체크를 모두 해제 한다. 
  • 4.1번 과정에서 ndk-build가 안될 경우. 
    • 프로젝트 우클릭->Properties->C/C++ Build -> Builder Settings -> Builder -> Use default build command 체크 해제.
    • Build command에 ${workspace_loc:/패키지명}/build_native.sh 
    • build_native.sh 파일에 NDK_ROOT가 정의 되어 있어야 한다. 없으면  
      • if [ -z "${NDK_ROOT+aaa}" ];then  위에서 정의 해준다. (NDK_ROOT="/cygdrive/d/android-ndk-r8")
  • jni/Class/*.cpp 파일 수정시 컴파일이 안될 경우. 
    • Android.mk 파일에서 컴파일 되는 파일 경로 확인. 기본이 ../../Class/*** 로 되어 있음. Class/***로 변경. 


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